【マリオ64 RTA】70枚idealrunのTTC100枚てっぺんを解説 (2/3)

解説チックタックロック

この記事は3部構成中の2枚目となる。

今回は以下の以下の3パートを話す。

(4) 青コインスイッチ地帯のパート
(5) 崖掴まり復帰後のサイコロのパート
(6) 60~70枚目の[!]箱のパート

(4) 青コインスイッチ地帯のパート

青コインスイッチ地帯で少しだけ処理落ちがあるのは多くの方がご存じだと思う。

ラグカウンターでいうと4,5カウント程度処理落ちがある。

70枚idealrunでは、この処理落ちをゼロにするカメラワークを考えてみた。

① 幅跳びを出したらマリオ近め視点にする。

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② 幅跳び着地時にC下を押す。その視点を維持したまま青コインを回収。

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③ 最後の青コイン2枚付近でジュゲム視点に戻す。その視点を維持したまま二段ジャンプ。

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④ 三段ジャンプ時に正面視点にする。

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人間ではこのカメラワークを簡単にできないかもしれないが、一部を取り入れるだけでも多少はましになると思う。

(5) 崖掴まり復帰後のサイコロのパート

このパートは、使用するアプローチとサイコロの高さが微妙に合わないため、やりにくく感じるパートだと思う。

70枚idealrunでは、サイコロにうまく吸い付く方法を考え採用したので、それを紹介しよう。

一般的なアプローチの確認

私が思うに、ほとんどのプレイヤーが以下のアプローチだと思う。(画像はSuper Mario 64 – TTC 100 coins w/ thwomp 58.26 x-cam IGT – YouTubeから)

① 崖掴まり復帰後、QJK→二段JK

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② 二段ジャンプ(A最大押し)→壁キック(A数フレーム)→反転…

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このアプローチの悪いところは、壁キックのAボタンを少なめにしてもサイコロに吸い付かずにロスしてしまうところである。

これが先ほど述べた『サイコロの高さが微妙に合わない』の意味となる。

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120枚idealrunのアプローチは?

120枚idealrunでは、一段ジャンプを使ってサイコロに吸い付くアプローチを採用している。

① 崖掴まり復帰後、QJK→二段JK

② 少し歩いてからA最大押しの一段ジャンプ

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③ 少し大きめの壁キック

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このアプローチの場合、(一段ジャンプを使うので)壁を蹴ってから上に上がるまでに数フレームのロスが発生する。

しかし、サイコロに吸い付くので、一般的なアプローチよりちょっとだけ速くなるのだ。

70枚idealrunのアプローチを紹介!

70枚idealrunでは、一般的なアプローチを最適化したものを採用しており、120枚idealrunよりちょっとだけ速いタイムとなっている。

① 崖掴まり復帰後、QJK→二段JK

② 二段ジャンプ(A数フレーム押し)→少し低い位置で壁キック

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③ 壁キックはA数フレーム押し(最大ではない)

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このアプローチでもサイコロに吸い付くことができる。

人間で安定するかは分からないが、コンマ数秒まで詰めたいのであれば、試してみる価値は十分あると思う。

(6) 60~70枚目の[!]箱のパート

ヒップを使わない方法を採用

このパートは、一般的にヒップで10枚[!]箱を壊すアプローチを使う。

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しかし、基本的にヒップで[!]箱を壊すのは遅いと言われている。

そこで、ヒップを使わずに安定してコインを回収できる方法を考え採用してみた。

① 壁キックの後、10枚箱の下に着地する。

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② 二段JKで10枚箱を壊し、再度二段JKを出して10枚コインを安全に回収。

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③ 後は一般的なやり方と同じ。

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上記方法で0.4秒程度速くなるらしい。また、ヒップのエフェクトが出ない分、2ラグカウントだけ処理落ちを減らすことができる。

【追記】比較し直したら、IGTで0.2~0.3秒の差だった。

普段見ない動きなので難しそうに感じるかもしれないが、やってみるとかなり簡単である。

私はこれぐらいならRTAでも導入できるのではないかと考えている。

10枚箱破壊時にC左を押している理由は?

10枚箱破壊時の処理落ちを軽減するためである。

この処理落ち回避は、私が120枚idealrunで初めて紹介した案で、最近は一部の上位プレイヤーが取り入れていると思う。

C左のタイミングは10枚箱を破壊する前が望ましい。

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むすび

次回へ続く。